miércoles, 28 de mayo de 2014

Relevancia de planear el uso de software educativo

Sin duda alguna, el uso del software educativo aumenta y mejora las posibilidades de aprendizaje de los alumnos, razón por la cual, les compartimos la siguiente información, además de dos ejemplos sobre Plan de uso: Los elementos del plan de uso que propone el Dr. Gándara son: • Caracterización de la población meta: descripción del sexo, edad y nivel de desempeño en el uso de las TIC. • El objetivo o propósito educativo para lo cual se pretende emplear el software. • Modalidad y orientación de uso. Determinar si el docente lo usará el docente o el alumno, aunque también puede ser que los dos lo empleen en distintos momentos. Además, debe determinarse si se empleará con una computadora por alumno e en equipo. Debe establecerse si el software se empleará en el inicio, desarrollo o cierre de la lección. Si se pretende emplear bajo un enfoque constructivista, puede emplearse como actividad de enriquecimiento o trabajo colaborativo. • Selección y evaluación del software a utilizar, lo cual implica una búsqueda en distintos medios y la aplicación de un protocolo de evaluación que justifique su usabilidad y utilidad. • Los requerimientos técnicos para el uso del software. Es decir, el tipo de procesador o sistema operativo. • El equipo de cómputo necesario, así como las instalaciones, como pueden ser el aula de medios. • El plan de la sesión que debe incluir actividades de inicio, de desarrollo y de cierre de la sesión. Algunas de las sugerencias que se pueden realizar a la propuesta del Dr. Gándara son: 1. Tomar en cuenta el contexto bajo el cual se empleará el software, a fin de determinar su factibilidad y grado de alcance. 2. Valorar la posibilidad de que además del software educativo, también se puedan emplear los recursos digitales y recursos web, como son los tutoriales, los simuladores, las wikis, los webquest, miniwebquest, etc. 3. Aunque forma parte del proceso, se debe especificar, el tipo de evaluación que se va a emplear para valorar los aprendizajes de los alumnos, el papel del docente y el proceso didáctico. Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion15/lec_rec/S15_gandara_lineamientos.pdf Planes de uso sobre software educativo. Consultado de http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-en-el-cmputo-educativo.html http://candelaalma.blogspot.mx/2007/05/plan-de-uso-de-un-softwares-de-un.html

viernes, 16 de mayo de 2014

viernes, 9 de mayo de 2014

Robótica

La robótica es un medio muy eficaz para introducir a los alumnos y docentes a la cultura informática. Existen dos tipos de robótica: Robótica povera o pobre. Se realiza con materiales de reciclaje. Son sencillos en su elaboración, al mismo tiempo que se aprende, se crea y se construye. Por otra parte, está la robótica educativa que utiliza kits y materiales comerciales. Hace uso extensivo de sensores y motores. Se centra sobre todo en la cibernética, aunque es también integradora. Se construyen robots en forma. Lego Mindstorms es un ejemplo de todo lo que la robótica puede aportar al campo educativo, ya que está diseñado para niños el cual posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español Sistema de Invención Robotizado (RIS). Es una herramienta educacional y su versión educativa se llama “Lego Mindstorms for Schools”. La robótica fortalece competencias como el aprendizaje guiado, aprendizaje activo, se utiliza la inducción. Se busca ir de la concreción a la abstracción, operando objetos manipulados. Los estudiantes aprenden cómo programar comportamientos de robot usando motores de rotación, sonido, luz, tacto, y sensores. En la construcción de robot se involucran 4 fases: Fase mecánica: construcción del robot Fase eléctrica: animación del robot Fase electrónica: control inicial mediante un procesador Fase informática: programación desde la computadora. Ventajas Permite ir de lo concreto a lo abstracto. Hacer de la ciencia algo tangible y sujeto a control del aprendiz Involucra todos los sentidos Fomenta la cultura tecnológica Permite hacer informática sin computadoras. Desventajas: Requiere capacitación de los docentes en la construcción y manipulación de los dispositivos Requiere aprender a programar Requiere dispositivo no trivial y laboratorios No tan eficientemente e otras áreas del currículo

sábado, 3 de mayo de 2014

Logo & Scratch

Logo y Scratch

Ambos programas estimulan el aprendizaje por descubrimiento, es decir, ayudan a aprender haciendo y aprender construyendo. Desarrollan habilidades como el conocimiento y control de sí mismo, el conocimiento y control de proceso, la solución de problemas y la creatividad.

Logo
Es un programa desarrollado por Wally Feurzeiq y Seymour Papert en 1967. Se caracteriza por el empleo de una tortuga o triángulo. Las instrucciones se denominan primitivas, las cuales se pueden colocar en una caja, para posteriormente, ser ejecutadas.  Es un lenguaje que promueve la construcción de aprendizajes significativos para los alumnos, desarrolla su inteligencia al enfrentarse a desafíos mentales cuyo nivel de exigencia, lo determinan ellos mismos.

Dentro de sus principales aportes a la educación, se encuentran:

·         Impulso al desarrollo de habilidades procedimentales.
·         Mejoramiento de los niveles de desempeño en la construcción de modelos y descripción de procedimientos.
·         Desarrolla el pensamiento abstracto.
·         Favorece el desarrollo del pensamiento algorítmico.
·         Pone en marchas procesos creativos.
·         Promueve el trabajo colaborativo  y el aprendizaje cooperativo.
·         Involucra distintas inteligencias en la elaboración proyectos: lingüística, matemática, artística, espacial, musical, interpersonal e intrapersonal.

Scratch

Es un lenguaje de programación orientado principalmente a los niños y adolescentes, con un concepto muy didáctico que está basado en el empleo de bloques que se unen para formar pequeños fragmentos de código scripts, los cuales permiten crear historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y artísticas.

Dentro de las bondades de este programa están: que permite añadir cualquier creación artística digital, del programador en el entorno, de una manera muy práctica y sencilla. Además, es posible compartir las creaciones con otros programadores en la misma página web del programa, lo que permite el intercambio de creaciones.

Dentro de sus principales aportes están:
·         Promueve el desarrollo de habilidades para la información y la comunicación.
·         Impulsa el desarrollo de la creatividad y la curiosidad intelectual.


·         Fomenta la identificación, formulación y solución de problemas.


       A continuación les compartimos nuestro cómic, ojalá les guste, es un poco escueto, pero esperamos seguir aprendiendo para mejorar nuestra técnica y creatividad

viernes, 11 de abril de 2014

Exploración de simuladores

Hola estimados visitantes de este Blog, en esta ocasión les compartimos algunos hallazgos encontrados luego de la exploración de algunos simuladores. empezaremos por definir lo que es un simulador, Wikipedia lo define como “un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder”. En la actualidad existe una infinidad de software con los cuales se crean simuladores. En un simulador, “lo que se pretende es reproducir tanto las sensaciones físicas: velocidad, aceleración, percepción del entorno, así como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular”.

 A continuación, describimos algunos ejemplos de simuladores:

 Net Logo (http://ccl.northwestern.edu/netlogo )

NetLogo es un entorno programable de modelado para simular fenómenos naturales y sociales. Es especialmente adecuado para modelar sistemas complejos que se desarrollan en el tiempo. Los modeladores pueden dar instrucciones a cientos o miles de "agentes" independientes todos operando en paralelo. Esto hace que sea posible explorar la relación entre el nivel micro del comportamiento de los individuos y los patrones a nivel macro que emergen de la interacción de muchos individuos. NetLogo permite a los estudiantes abrir simulaciones y "jugar" con ellas explorando su comportamiento bajo diferentes condiciones. También es una "herramienta de autoría", que permite a los estudiantes, a los profesores y a los desarrolladores de planes de estudio, crear sus propios modelos. NetLogo es suficientemente simple para permitir que estudiantes y maestros ejecuten fácilmente simulaciones o que incluso creen su propia simulación. Y, es lo suficientemente avanzado como para servir como una poderosa herramienta para los investigadores en muchos campos. Se pueden utilizar los modelos preexistentes en el software o bien si se tiene el conocimiento necesario se puede programar para crear un modelo propio.

 Stage Cast (http://www.stagecast.com/)

StageCast Creator que permite crear simulaciones y juegos, también brinda la opción de publicar las creaciones realizadas. El simulador tiene un Demo de uso restringido, permite que cada usuario pueda crear su personaje principal en cada animación y hacer que éste pueda realizar diversas acciones dependiendo de los objetos que sean colocados a su alrededor. Es posible realizar simulaciones a partir de los modelos ya creados o en su caso, crear nuevas simulaciones. Para ello, es necesario instalar el simulador en una PC. También es necesario consultar el tutorial para conocer aspectos sobre su uso. Cuenta con un tutorial animado de 18 sesiones. Inicia con el nivel básico y en cada sesión va en aumento el grado de dificultad. Mediante la práctica constante, también es posible aumentar la destreza en el uso del simulador. En cada sesión se aprende algo nuevo, para que al término de las sesiones el usuario sea capaz de crear una simulación con entorno dinámico y completo. StageCast Creator es relativamente sencillo en su estructuración, posee un lenguaje ágil y accesible, cuenta con colores agradables a la vista y los íconos son fáciles de ubicar.


 Stella (http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx)

Stella es un software de simulación por computadora, que proporciona un marco de referencia y una interfase gráfica de usuario para la observación e interacción cuantitativa de las variables de un sistema. El programa se puede utilizar para describir y analizar sistemas biológicos, físicos, químicos o sociales muy complejos. La complejidad que se puede representar muy bien, con sólo 4 elementos o bloques de construcción: stock, flujo, conector y convertidor. Es conveniente, definir cada uno de estos elementos a fin de facilitar la representación de modelos. stock: Es un símbolo genérico para cualquier cosa que acumula o consume recursos. Por ejemplo. Agua acumulada en una tina de baño. En cualquier tiempo, la cantidad de agua en la tina refleja la acumulación del agua que fluye desde la llave, menos lo que fluye hacia el drenaje. La cantidad de agua es una medida del stock de agua. Flujo: Un flujo es la tasa de cambio de un stock. En el ejemplo de la tina de baño, los flujos son el agua que entra y el agua que sale. Convertidor: Un convertidor se utiliza para tomar datos de entrada y manipularlos para convertir esa entrada en alguna señal de salida. En el ejemplo de la tina de baño, si se toma el control de la llave que vierte el agua al interior, el convertidor toma como entrada esta acción en la llave y convierte la señal en una salida que se refleja en la salida de agua. Conector: Un conector es una flecha que le permite a la información pasar entre: convertidores; stocks y convertidores; stocks, flujos y convertidores. Un conector cuya dirección va de un convertidor 1 a un convertidor 2 significa que el convertidor 2 es función del convertidor 1. En otras palabras, el convertidor 1 afecta al convertidor 2. Algunas de las ventajas que tiene el programa son que permite simular un sistema a través del tiempo, es posible saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, permite a los alumnos cambiar de forma creativa los sistemas y lo más importante, enseña a los alumnos a buscar relaciones entre los elementos del modelo y a comunicar claramente las entradas y salidas del sistema y demostrar los resultados


 AgentSheets (http://www.agentsheets.com)

Es una revolucionaria herramienta que te permite crear tus propios basados ​​en agentes juegos y simulaciones y publicarlos en la Web a través de una interfaz de arrastrar y soltar fácil de usar. Te ayuda a crear simulaciones para explorar ideas complejas, comunicar ideas a los demás, o simplemente crear juegos: Ciencias de la Computación: simulaciones interactivas ayudan a captar nuevas ideas, teorías de prueba, explorar los procesos complejos en diversos campos de la ciencia. Te permite crear tus propias aplicaciones de las ciencias computacionales profundiza su comprensión. Juegos: juegos de construcción te enseña conceptos en Ciencias de la Computación, la lógica y el pensamiento algorítmico. Algunos ejemplos son los siguientes: Aprendizaje colaborativo Modelado y Visualización Científica Educación a Distancia Historia Interactiva Telling La Web Pragmática Recopilación y análisis de datos AgentSheets es un líder internacional en tecnología educativa, soluciones educativas innovadoras y resultados medibles.



La simulación es el acto de representar un problema, situación o proceso por el modelar matemáticamente en un ordenador. Una herramienta de análisis utilizado para predecir el efecto de los cambios en los sistemas existentes. Una herramienta de diseño para predecir el comportamiento o rendimiento de los sistemas nuevos posibles. Es una herramienta fácil de usar, pero muy potente, para la simulación de procesos. Le ayuda a entender los sistemas complejos y producir mejores resultados más rápidamente. Con ExtendSim puede: Predecir el curso y los resultados de ciertas acciones Obtenga información y estimular el pensamiento creativo Visualice sus procesos de lógica o en un entorno virtual Identificar las áreas problemáticas antes de la implementación Explora los efectos potenciales de las modificaciones Confirme que se conocen todas las variables Optimice sus operaciones Evaluar las ideas e identificar ineficiencias Entender por qué se producen los eventos observados Comunicar la integridad y la viabilidad de sus planes.


Conclusión 

La simulación educativa es una herramienta lúdica que permite a los estudiantes y docentes experimentar otras estrategias de aprendizaje a fin de adquirir habilidades y destrezas para resolver situaciones problemáticas simuladas. 
La simulación es una estrategia dinámica que permite a los usuarios desarrollar habilidades para observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones, además de practicar la simulación cuantas veces lo deseen.


Referencias
Gándara, M. (s.f.). Módulo de sistemas.

Márquez P. (s.f.) Software educativo.